ZBrushメモ:ポリペイント ― 2007/09/07 12:32
XSIメモ:複数モデルのエンベロープ ― 2007/09/09 16:04
XSIではひとつのボーンに対して複数のモデルがエンベロープを持つ事が出来るのね。
アニマスだとモデルの中にボーンを内包していて、別モデルをボーンに割り当てるにはコンストレインツ等いろいろ組み合わせないといけないんですが、XSIではボーンそのものに各モデルが追従するという考えみたいです。
複雑化してしまうような気もしてしまいますが、なれたらこっちの方が便利かも。
目とか歯とか、複雑だったり完全に乖離したいもの、サブディビレベルを部分ごとに変えたい、なんかは別モデルにしてそれぞれエンベロープを割り当てた方がやりやすいみたいだしいいんではないでしょうか。
あとボーンの追加の仕方がわかりました。ボーンを描いて、親にしたいボーンを表示(選択してスケマティックビューに表示させておくとやりやすい)そこに子のボーンの名前をドラッグ&ドロップ。エクスプローラでは親ボーンを探すのはちと難しいです。やり方があるとは思うんですが…。まぁこれで一通り動かせるようになるのではないかと思います。
アニマスだとモデルの中にボーンを内包していて、別モデルをボーンに割り当てるにはコンストレインツ等いろいろ組み合わせないといけないんですが、XSIではボーンそのものに各モデルが追従するという考えみたいです。
複雑化してしまうような気もしてしまいますが、なれたらこっちの方が便利かも。
目とか歯とか、複雑だったり完全に乖離したいもの、サブディビレベルを部分ごとに変えたい、なんかは別モデルにしてそれぞれエンベロープを割り当てた方がやりやすいみたいだしいいんではないでしょうか。
あとボーンの追加の仕方がわかりました。ボーンを描いて、親にしたいボーンを表示(選択してスケマティックビューに表示させておくとやりやすい)そこに子のボーンの名前をドラッグ&ドロップ。エクスプローラでは親ボーンを探すのはちと難しいです。やり方があるとは思うんですが…。まぁこれで一通り動かせるようになるのではないかと思います。
XSIメモ:エンベロープウェイトのミラーコピー ― 2007/09/10 15:53
XSIとZBrushの成果 ― 2007/09/11 18:21
XSIメモ:リグ(モデル)のスケール ― 2007/09/12 13:17
XSIはSIという独自規格の長さの単位になっていて、メートル法などに変換できず、他のソフトとの連携がややこしくなっています。
そこで、お世話になる可能性の高いVueにスケールをあわせておこうということでVueに1mの基準になる円柱を配置してそこからXSIへxStreamで渡してその円柱を1mの基準として、ほぼ10mの定規を作りました。サーフェースカラーごとにほぼ1mです。正確ではないですがないよりゃましでしょう。
そしてそれを基準にモデルを再スケールしました。リグ込み。すると膝があらぬ方向に…。どうも膝等のターゲットがスケールに追従してないようです。
リグのhiddengroupに含まれる膝ターゲットを選択してGlobaltransformのSマークのパラメータの、長さ1、2、3をいじって正しい位置になるよう調節します(XSI2足ドッグレッグの場合。他の標準リグでも一緒じゃないかな)。
って、このSマークはナニ?カスタムパラメータかなにかだと思うんですがよくわかりませぬ。まぁ気にしない。
かなりオブジェクトが小さくなってしまうのでmm単位の細かい操作は難しいようで、モデリングは大きくしてからやる方がいいみたいです。
#Vueの初期設定のスケールにあわせるとXSIでの数値が非常に小さくなってしまうため、クロスなどシミュレーションやデフォーメーション等が正確に動作しにくくなるようです。なのでxStream>optionsでスケールを100倍等に設定してある程度XSIで大きく出るように設定した方が良いようです。
そこで、お世話になる可能性の高いVueにスケールをあわせておこうということでVueに1mの基準になる円柱を配置してそこからXSIへxStreamで渡してその円柱を1mの基準として、ほぼ10mの定規を作りました。サーフェースカラーごとにほぼ1mです。正確ではないですがないよりゃましでしょう。
そしてそれを基準にモデルを再スケールしました。リグ込み。すると膝があらぬ方向に…。どうも膝等のターゲットがスケールに追従してないようです。
リグのhiddengroupに含まれる膝ターゲットを選択してGlobaltransformのSマークのパラメータの、長さ1、2、3をいじって正しい位置になるよう調節します(XSI2足ドッグレッグの場合。他の標準リグでも一緒じゃないかな)。
って、このSマークはナニ?カスタムパラメータかなにかだと思うんですがよくわかりませぬ。まぁ気にしない。
かなりオブジェクトが小さくなってしまうのでmm単位の細かい操作は難しいようで、モデリングは大きくしてからやる方がいいみたいです。
#Vueの初期設定のスケールにあわせるとXSIでの数値が非常に小さくなってしまうため、クロスなどシミュレーションやデフォーメーション等が正確に動作しにくくなるようです。なのでxStream>optionsでスケールを100倍等に設定してある程度XSIで大きく出るように設定した方が良いようです。
HALO3のジオラマにZBrushが… ― 2007/09/18 22:00
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3693
個人的に期待しまくっているxbox360のHalo3ですが、そのキャンペーンで作られたジオラマにZBrushが使われているようです(3番目のメイキングムービー)。
ジオラマのキャラクター一人一人の表情が良く作り込まれていてとても手作業では無理だろうと思っていたら一瞬ZBrushの作業画面が出てきます。
どうやら立体出力をつかって製作しているようです。
立体出力もやってみたいなぁ。光造形とか今いくらくらいなんでしょう?
個人的に期待しまくっているxbox360のHalo3ですが、そのキャンペーンで作られたジオラマにZBrushが使われているようです(3番目のメイキングムービー)。
ジオラマのキャラクター一人一人の表情が良く作り込まれていてとても手作業では無理だろうと思っていたら一瞬ZBrushの作業画面が出てきます。
どうやら立体出力をつかって製作しているようです。
立体出力もやってみたいなぁ。光造形とか今いくらくらいなんでしょう?




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