XSIメモ:XSI DATABASE2007/10/01 14:18

http://www.xsidatabase.com/
マテリアルやプラグイン、スクリプトのデータベースが出来たようです。まだ数は少ないですが、今後に期待。

強制終了2007/10/04 02:45

ぐはー2時間分のモデリング作業がふっとんだ…。
パズルみたいなメッシュの最適化をノリノリでやっていたところだったのでダメージ大。
XSIって不正処理等で強制終了する際、ファイルを保存した旨のメッセージがでますが一回も成功した事無いなぁ…。こういうもんか。

アニマスだと落ちる前に予感がするので(笑)いつも被害はほとんどなかったんですが、XSIでは油断してるのかセーブしてないことが多々。うーむ凹む。

まぁ昨日の自分より今日の自分の方がうまいと信じてやりなおすべ‥。

XSIメモ:UVのコピー2007/10/05 17:42

UVコピー
入り組んだオブジェクトのUV割当をしようとテクスチャーエディターでリラックスとかしてやりやすい形にかえようとがんばってみたんですがうまくいかず、手作業では埒が開かない…。
デフォームの方でスムーズかけてからUV割り当てするといい感じに。しかしスムーズオペレーターを削除するとUVが破綻する…。
ということで別の変形してないオブジェクトにUVをコピーしました。やり方は簡単。UV割当したオブジェクトのUVの全ポイントを選択。編集>UVのコピーをして変形してないオブジェクトにUV割当して全ポイントを選択。編集>UVの貼付け。
すげえなぁ。GATORが使えれば異なるメッシュにもいけるとか。ほんとかな…?

XSIメモ:自動車リグ2007/10/13 17:07

自動車リグ
ふと思い立って自動車のリグを組んでみました。
XSIFoundationにはダイナミクスがないので、工夫で乗り切ってみました。
ほぼ自動で路面に接地し、ハンドルを切って速度に応じて車輪が回ります。バックすると逆回転。物理シミュではないので一般的な路面の上をパスに沿って自動で走れる程度です。(パスをつかわなくてもいけますがただ手間が増えるだけです)
単純な三角関数の組み合わせでなりたっています。いやぁもうみんな忘れてたよ(^ ^;。

コンストレインとエクスプレッションで組んだんですが、エクスプレッションは変数等の宣言や、コメント挿入ができないので記述が複雑になってデバッグでひっかかりまくりでした。
テキストエディタで別口で記述してから移植した方が全体が見渡せるのでミスが減るかと思います。
しかしエクスプレッションの記事ってほとんどWeb上にないのでとっかかりで苦労してしまいました…。

XSIメモ:パーティクルシェイプでのオーバーライド2007/10/20 01:23

パーティクルシェイプへのオーバーライド
#一度訂正しました。
パーティクルを設定して、そのベクター情報をパスで分けて一緒にレンダリングしてみよう…と思い立って見事に壁にぶち当たってみました。

最初に新規パスを作ってその中にパーテーションを作ってパーティクルを分けて、パーテーションにマテリアルを設定とかしてましたがこれは間違い。パーティクルレンダーはパーテーションに割り当てたマテリアルには影響されません。そんなのヘルプに書いてないよ!<考えればわかりますね

なのでパーテーションにプロパティのオーバーライドを設定。パーティクルシェイプのinputにim2DMV(Vector情報を取り出すプラグイン)ノードをつないぐ…ってかわらんじゃん!
すでにinputになにかつながってる場合はそっちが優先されるようです。ってオーバーライドの意味ないじゃん(^ ^;!
なのでもともとつなげていたパーティクルグラデーションノードをパーティクルシェイプから外して、デフォルトパスでオーバーライドで再指定。ベクターパスにはさっきのim2DMVノードを新たに設定(そのままだと置き換わらなかったので再設定しましょう)して解決。

これでベクター情報がとりだせました…。RSmotionblurに持っていってモーションブラーをわりあて…られんじゃないか…。

…賢明な方はお気付きでしょうが、レンダーバッファーのMotionでベクターバッファが取り出せます。上記の処理は無用で間違ってます。RSMBでもそのまま動かせたよ!
im2DMVって何に使うの?<Ver6では無用の長物なのか?

↑どうもベクターバッファだめっぽい。長距離では使えないみたい。

XSIメモ:アニメーションマスターからモデルインポート2007/10/26 17:42

普通にインポートできるよ?
アニマス使いから会う度にXSIにモデルをインポートできない…、と言われるんですが3dsフォーマットを使えば普通に出来ます。
アニマスのモデルをウインドウやアイコンを右クリック>export>3ds。ここでダイアログが出るので分割数を決定します。分割数が多ければスプラインカーブの再現度が高く、低ければローポリ状態になります。
吐き出した3dsファイルをXSIでファイル>読み込み>3dsで指定してあげればインポート完了です。
ポリゴンが三角形化しているので修正>ポリゴンメッシュ>四角形化して、あとは法線の修正をしてあげればいいです(アニマスで修正しておいた方が吉)。5点パッチやフックはがんばって修正するしか無いです。
質感やテクスチャのコンバートは難しいようですが、まぁこんなもんでしょう。
インポートしたモデルにサブディビをかけると痩せてしまう場合はデフォーム>プッシュで太らせてごまかしましょう(^ ^;。