MODO:自転車リグ2017/02/21 15:25

XSIからMODOへ自転車リグを移植しました。
肝はちゃんと変速する事、パラメータで挙動をコントロールすること。
自転車は自動車と違ってメカ部分がむき出しで駆動、変速している様がずっと見られている状態にあるので再現する重要度はかなり高く、きっちりやる必要があります。
基本的な変速メカはノードベースで現在のギヤ数などをパラメータで指定して必要な角度に自動で変形するようになっています。 一番めんどくさいのはチェーンの駆動で、これは変速するたびに形を変えるのでまぁめんどくさいです(二度言う)。
チェーンが走るパスをカーブで描きますが、これをモーフなどで表現するとパターン数が膨大になるのと後からの変更が大変になるので却下。
XSIではカーブを変形するのは基本的には出来なかったのですが、非破壊モデリングがあるのでポリゴンエッジからカーブを抽出、ポリゴン自体を変形させてカーブを変形するという技をつかっていましたが、MODOにはその機能はないようなので、カーブを描いてそれをトランスフォームデフォーマで変形させるという方法をとりました。トランスフォームデフォーマ自体をノードで変形、移動させています。
XSIの時はエクスプレッションで書いていたので時間がかかったのですがノードだと割とさくさく。

トランスフォームデフォーマでカーブを動かす際に、カーブそのものを動かすのはだめなようで破綻してしまいます。親子関係などもだめなので独立した状態にしておくといいです。トランスフォームデフォーマを動かす、親子関係をつくるなどしましょう。
また、トランスフォームデフォーマで動かすとカーブが内部的にねじれてしまうのでパスコンストレイントで割り当てたオブジェクトにはターゲットを用意してあげた方がよいです。

自転車の挙動はパラメータで調整可能。へたくそな乗り方、上手な乗り方も表現できます。演出しやすいリグである事が重要なのでXSIの時に使っていたパワーから速度を導く、といったことはやめました。速度やケイデンスは演出にそって決める方が簡単。


巻島ダンシングみたいなこともできます。

ということでまだまだ学習は続く。