MODO:自転車リグ2017/02/21 15:25

XSIからMODOへ自転車リグを移植しました。
肝はちゃんと変速する事、パラメータで挙動をコントロールすること。
自転車は自動車と違ってメカ部分がむき出しで駆動、変速している様がずっと見られている状態にあるので再現する重要度はかなり高く、きっちりやる必要があります。
基本的な変速メカはノードベースで現在のギヤ数などをパラメータで指定して必要な角度に自動で変形するようになっています。 一番めんどくさいのはチェーンの駆動で、これは変速するたびに形を変えるのでまぁめんどくさいです(二度言う)。
チェーンが走るパスをカーブで描きますが、これをモーフなどで表現するとパターン数が膨大になるのと後からの変更が大変になるので却下。
XSIではカーブを変形するのは基本的には出来なかったのですが、非破壊モデリングがあるのでポリゴンエッジからカーブを抽出、ポリゴン自体を変形させてカーブを変形するという技をつかっていましたが、MODOにはその機能はないようなので、カーブを描いてそれをトランスフォームデフォーマで変形させるという方法をとりました。トランスフォームデフォーマ自体をノードで変形、移動させています。
XSIの時はエクスプレッションで書いていたので時間がかかったのですがノードだと割とさくさく。

トランスフォームデフォーマでカーブを動かす際に、カーブそのものを動かすのはだめなようで破綻してしまいます。親子関係などもだめなので独立した状態にしておくといいです。トランスフォームデフォーマを動かす、親子関係をつくるなどしましょう。
また、トランスフォームデフォーマで動かすとカーブが内部的にねじれてしまうのでパスコンストレイントで割り当てたオブジェクトにはターゲットを用意してあげた方がよいです。

自転車の挙動はパラメータで調整可能。へたくそな乗り方、上手な乗り方も表現できます。演出しやすいリグである事が重要なのでXSIの時に使っていたパワーから速度を導く、といったことはやめました。速度やケイデンスは演出にそって決める方が簡単。


巻島ダンシングみたいなこともできます。

ということでまだまだ学習は続く。

MODO:パスコンストレイントのディレイ2017/01/09 13:42

閉じたカーブにアイテムを連続して配置して動かす。パスコンストレイントを使う。キャタピラとか自転車のチェーンとか。
パスコンストレイントを一個づつ目合わせでやっていくのはそもそも論外。
なのでマスターのアイテムにユーザーチャンネルとして総数を変更可能な数値として登録。
同様に各アイテムに自分が何番目の個数かをユーザーチャンネルとして登録。
この数値をそれぞれ参照してスケマティックでパスコンストレイントから長さを取得して各パスパーセンテージを算出する(マスターアイテムは参照用で実際にこのスケマティックを使うとループになる)。
インスタンスで増やしていって、自分が何番目のアイテムかを指定してあげれば完成。
スクリプトで一括でできればいいのだがxsiほど学習が容易とは言えないのでまぁとりあえず手動。
ただ、スケマティックの参照でマスターアイテムにやたらパスコンストレイントが増えてしまうのはにんとも。これシーンが重くなるんじゃないかなぁ。
で、出来合った物はマスターアイテムのパスコンストレイントのパスオフセットで全部動かせるようになる。




modoでの地形データの変換2016/12/26 17:29

国土地理院の3DデータをSTLでダウンロードするとmodoで読める。三角メッシュで段々なデータになっているので平面に形を移して柔らかくする。



modoツールの基本タブにメッシュコンストレイントというコマンドがあるのでこれでSTLのデータをきれいなメッシュの平面に移すことができる。


あとは煮るなり焼くなり。


modo:フラットカラー2016/11/23 11:16


modoでのフラットカラーの表現方法。
他のソフトなどでは光源を無視した単色マテリアルがあるが、modoではない模様。
ディフューズ量を0にして光源からの影響を排除し、ルミナンス輝度を1.0Wにして、ルミナンスの色を調整することで単色を表現できる。
もしくはルミナンスの色にシェーダーノードでテクスチャなどをつなげるとフラットな絵が作れる。


#レンダー出力でディフューズだけを出すというのも手

お薬入れ2014/12/14 11:18

町医者で内視鏡検査を受けたら傷を付けられてしまってらしく別の病院に入院と相成りました。
入院した先では薬を飲み違えないように一回に飲む分をケースに入れて管理するようになっていてこりゃ便利とちょっと改良して省スペース型の薬入れを作成してみました。
ケース一つづつに一回に飲むぶんを入れておくことで、寝ぼけた頭でも薬の飲み忘れ、飲んだぶんの空も入れておくことで飲んだのにもう一回飲んじゃうといったことが減ります。

寒いせいか出力物が反ったりしていましたが、概ね問題なく。便利です。
連結して数を増減させられるようにしました。
気温が低すぎると失敗が起こりやすいようで温度管理はこれからの課題です。

modo 表示属性のコントロール2014/04/02 11:09

XSIが残念なことになったのでmodo始めました。覚え書きを書いていきます。

modoで表示はしたくないけど、反射はしてほしいとか、表示属性を変える際にはマテリアルにシェーダーを追加してコントロールする。
RenderにあるBase Shaderはすべてのマテリアルの表示属性をコントロールしているので、これの優先順位を下げ、各マテリアルにShaderを割当て、これで表示属性をコントロールする。
modoはマテリアルがレイヤー構造になってて上にあるほど優先順位が高いのね。
ていうかシェーダーとマテリアルが違うてようわからん。
マテリアルも、オブジェクトごとに割り当てる、というよりマテリアルにオブジェクトを割り当てるという感じのようだ。
一見ではどのオブジェクトにどのマテリアルが割り当てられてるかはまだわかりません。
でもまぁレンダリングちょうきれいではやい。