ZBrushメモ:ブロンズマテリアル2007/09/22 03:46

ブロンズマテリアル
あつみさんのブログで紹介されていたのですがZBrushセントラルではやっているようです。
http://blog.so-net.ne.jp/atm/2007-09-20
これはなかなかかっちょいい。
一時的にマテリアルを読み込むのは出来るんですが、パレットに常駐させるにはどうしたらええんでしょうね…?

XSIメモ:ノーマルマップの再現度2007/09/19 17:19

ノーマルマップでディティールアップ
遠景用ローポリモデルにもディティールを!ということで製作中です。
XSIでローポリモデルを作成、ZBrushで高解像度スカルプトしてノーマルマップを吐き出して適応。
どうでしょう。遠景ならなんとかなるかな。近景でも必要になったとしてもZBrushファイルには高解像度モデルもあるのでそれを引っ張りだせばよく、LODモデルが既に複数出来上がってるという案配。
とはいえ、遠景用という考えで作ってるとどうしてもディティールは甘くなるのでその時はディティールアップは必要になるかしらん…(^ ^;。

HALO3のジオラマにZBrushが…2007/09/18 22:00

http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3693
個人的に期待しまくっているxbox360のHalo3ですが、そのキャンペーンで作られたジオラマにZBrushが使われているようです(3番目のメイキングムービー)。
ジオラマのキャラクター一人一人の表情が良く作り込まれていてとても手作業では無理だろうと思っていたら一瞬ZBrushの作業画面が出てきます。
どうやら立体出力をつかって製作しているようです。
立体出力もやってみたいなぁ。光造形とか今いくらくらいなんでしょう?

XSIとZBrushの成果2007/09/11 18:21

牛さん
やっとモデリングとボーン入れ、ウェイト付けが終了しました。
こんなん作って遊んでます。キャラ物の仕事はなかなかないのであまり意味がないと言えばそうなんですが(^ ^;、キャラを一体作るだけでもそのソフトの理解度が大きくあがるのでやっておくのです。楽しいですしね。
この牛をテストベッドにさらに勉強していきたいですね。女の子もつくらにゃ(笑)。

ZBrushメモ:ポリペイント2007/09/07 12:32

汚い歯ですな。
これくらいの粗さのテクスチャなら数分でできちゃうのはZBrushならではですね。
txr>colやcol>txrなどでカラー情報を移植する際に色がうすかったりするのはRGBインタシティが低く設定されてるから。100にしておくべし。そりゃそうだ。

あとXSI上でマテリアルグループを設定しておいてimportの設定でmatgroupをUVgroupに変換する設定にしてあると便利。ZBrushの選択機能はしょぼすぎるので前もってやっておく方が吉。

ZBrushメモ:XSIでの再現度2007/09/03 17:19

ちょっとぬるくなってるような
今までにわかった事をもとに作ってみた訳ですが。
まーこんなもんかなぁ…。mentalrayのディスプレイスメントマップは予想外の挙動やクラッシュを引き起こしやすいみたいで、断念気味です。
ある程度の高密度メッシュでノーマルマップをかける…というのが解のような気がします。SDサイズならなんの問題もないけどフルHDサイズだとアップにたえられないかも。再現度としてはフィギュアとかの原型と量産品の関係みたいなものに近いと考えればいいのかな。アップ用には別モデル用意ってのが正解かも。

他の人はどうやってんのかなぁ。出力番長さんなんてすげぇ綺麗にいってるように見えるけんども。

とりあえず次はボーンを入れてみます。
100万オーバーのメッシュ時はウェイト調整が全く無理でしたが、今回は1万6千くらいなので調整できるといいな。やっておきます。