ZBrushメモ:ブロンズマテリアル ― 2007/09/22 03:46
あつみさんのブログで紹介されていたのですがZBrushセントラルではやっているようです。
http://blog.so-net.ne.jp/atm/2007-09-20
これはなかなかかっちょいい。
一時的にマテリアルを読み込むのは出来るんですが、パレットに常駐させるにはどうしたらええんでしょうね…?
http://blog.so-net.ne.jp/atm/2007-09-20
これはなかなかかっちょいい。
一時的にマテリアルを読み込むのは出来るんですが、パレットに常駐させるにはどうしたらええんでしょうね…?
XSIメモ:ノーマルマップの再現度 ― 2007/09/19 17:19
HALO3のジオラマにZBrushが… ― 2007/09/18 22:00
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3693
個人的に期待しまくっているxbox360のHalo3ですが、そのキャンペーンで作られたジオラマにZBrushが使われているようです(3番目のメイキングムービー)。
ジオラマのキャラクター一人一人の表情が良く作り込まれていてとても手作業では無理だろうと思っていたら一瞬ZBrushの作業画面が出てきます。
どうやら立体出力をつかって製作しているようです。
立体出力もやってみたいなぁ。光造形とか今いくらくらいなんでしょう?
個人的に期待しまくっているxbox360のHalo3ですが、そのキャンペーンで作られたジオラマにZBrushが使われているようです(3番目のメイキングムービー)。
ジオラマのキャラクター一人一人の表情が良く作り込まれていてとても手作業では無理だろうと思っていたら一瞬ZBrushの作業画面が出てきます。
どうやら立体出力をつかって製作しているようです。
立体出力もやってみたいなぁ。光造形とか今いくらくらいなんでしょう?
XSIとZBrushの成果 ― 2007/09/11 18:21
ZBrushメモ:ポリペイント ― 2007/09/07 12:32
ZBrushメモ:XSIでの再現度 ― 2007/09/03 17:19
今までにわかった事をもとに作ってみた訳ですが。
まーこんなもんかなぁ…。mentalrayのディスプレイスメントマップは予想外の挙動やクラッシュを引き起こしやすいみたいで、断念気味です。
ある程度の高密度メッシュでノーマルマップをかける…というのが解のような気がします。SDサイズならなんの問題もないけどフルHDサイズだとアップにたえられないかも。再現度としてはフィギュアとかの原型と量産品の関係みたいなものに近いと考えればいいのかな。アップ用には別モデル用意ってのが正解かも。
他の人はどうやってんのかなぁ。出力番長さんなんてすげぇ綺麗にいってるように見えるけんども。
とりあえず次はボーンを入れてみます。
100万オーバーのメッシュ時はウェイト調整が全く無理でしたが、今回は1万6千くらいなので調整できるといいな。やっておきます。
まーこんなもんかなぁ…。mentalrayのディスプレイスメントマップは予想外の挙動やクラッシュを引き起こしやすいみたいで、断念気味です。
ある程度の高密度メッシュでノーマルマップをかける…というのが解のような気がします。SDサイズならなんの問題もないけどフルHDサイズだとアップにたえられないかも。再現度としてはフィギュアとかの原型と量産品の関係みたいなものに近いと考えればいいのかな。アップ用には別モデル用意ってのが正解かも。
他の人はどうやってんのかなぁ。出力番長さんなんてすげぇ綺麗にいってるように見えるけんども。
とりあえず次はボーンを入れてみます。
100万オーバーのメッシュ時はウェイト調整が全く無理でしたが、今回は1万6千くらいなので調整できるといいな。やっておきます。
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