ZBrushメモ:スカルプトに置ける注意点2007/09/01 15:22

ZBrushとXSIを連携して使う場合の注意点。
inflatやpinch等の法線方向と関係ないスカルプトは出来る限り避ける。
XSIでのディスプレイスメントマップでは当然の事ながら法線方向に対しての押し出し、彫り込みが再現されますが、inflat等で一部のポリゴンを法線方向とは大きく違う(たとえば風船状にふくらませるとか。山のような状態までは大丈夫)スカルプトは再現しようがないのです。

…よく考えれば当然ですが、気づかずスカルプトしちゃったよ…orz。

角とかとげとか筋肉とか、ローサブディビの時につくっとかないとRのついたスカルプトができないです。
結構むずかしいな。

ZBrushメモ:AUVタイルーGUVタイル2007/08/29 18:52

ノーマルマップでがんす。
ディスプレイスがうまくいきますようにとXSIでトポロジーを4角ポリゴンに修正。

む?ならばZBrushでのAUVタイル(4角ポリゴンしか扱えない自動UV割当。GUVタイルは3角ポリゴンが含まれていてもOK)が使える!ということでやってみたら、上の画像みたいにテクスチャーをほぼ全領域埋め尽くしてくれるのね。

GUVで4096x4096で出力するとアイランドごとに隙間が出来てましたが、AUVではほとんどなし。テクスチャのポテンシャルが引き出せます。苦労した甲斐はあるかな。

ZBrushメモ:トポロジー置き換え(断念)2007/08/20 18:22

かなり直したけど、これ以上無理。
イロイロ試したんですが、最初の段階でトポロジー自体に問題があるということでやり直すぜ(T□T)!
スムースやムーブ、リプロジェクトとかいろいろやったけど画像くらいが限界…。いらいらしちゃう。

ZBrushではメッシュに穴があいていると破綻が出る確率がガッツリあがるようです。あと板状に薄いエッジとか。
これを修正して新たにスカルプトしていくか…。いくらスカルプトが早くできるっつったって、同じモデルをもう一度作るってのはモチベーションあがりませんな…。

ZBrushメモ:トポロジー置き換え(テスト中)2007/08/15 16:49

ディスプレイスメントでディティールを出してもいい感じ…ということでそっち方面のお勉強をしてるんですが、メッシュが少ないところで破綻がでてるみたい。
トポロジーを書き換えてメッシュ密度を上げられないかと試してみる。
ZSphereにトポロジーを更新したモデルを読み込んでオリジナルモデルをプロジェクションターゲット?に読み込み。(トポロジーにはモデルが読み込めるのよ!すごいなぁ)
これでプロジェクションすればうまくいく…と思ったんですが、なんかメッシュがパニックになってる…。基本的にはうまく行ってるんですが、微妙に壊れてる…。しかも修正できない…。ぬうう。どうすりゃいいのだ…。
オリジナルのローポリトポロジーでも穴があいたりひきつったりするのはなじぇだ。バグ?

ZBrushメモ:CavityMask2007/08/13 17:59

筋肉もりもりスカルプトしてるとどうしてもエッジがぬるくなってくるんですよ。
ALTで彫り込みブラシにしてもなんだか違う…。と思っていたところ、奥まったところだけマスクしてくれるCavityMaskなる物があるとのこと!
これを指定すると奥まったところ以外をマスクするのでinvertで反転。
ブラーマスクしてALTで軽くなでるようにほりこむ。するとコントラストがはっきりしたむっきむきのぱっつんぱっつんに!
ところどころ変にメッシュが突っ張った感じになったりするのでそのままスムースかけてあげれば無問題。ZBrushすげぇぞ。

XSIメモ:ノーマルマップ(訂正版)2007/08/13 10:55

できた!!いろいろやってたんですが、どーしても継ぎ目がでちゃう…ということでいろいろ試しました。勉強になるなぁ。前回のは陥りやすい例として残しておこう。

ZBrushのノーマルマップは使えません(^ ^;。残念。ということでXSIのUltiMapperを使います(使えない…というのは言い過ぎか。ZBrushでタンジェントをオンにしてノーマルマップ作成。XSIで取得>プロパティ>タンジェントを実行し、ノーマルマップノードを作成、バンプに繋ぎ、正接をタンジェントに設定でだいたいの場合は大丈夫みたいです。しかしよくみると継ぎ目はあります)。
ZBrushで作った高解像度モデルと低解像度モデルを同一シーンに読み込みます。
低解像度モデルを選択し、取得>プロパティ>タンジェントを実行。
同様にプロパティからUltiMapperを起動してアドバンスド>タンジェントのスムージングを180に設定。高解像度ソース(高解像度モデル)をピックしてサーフェイスまでの距離を算出(忘れんな!)。
そしてお好きな大きさと品質でノーマルマップを生成。できたノーマルマップをXSINormalMapノードにつなぎ、tspaceidにモデルのUVを選択、正接を頂点のカラーに設定(重要!つなぎ目が消えます)して完了。
これで完璧!!トゥーンシェーダーでもちゃんと動くよ!

もちろんここに出てますがな……orz。
http://www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/Ultimapper.html
*とはいってもこれはリアルタイム用。プリレンダ用のTipsはついに発見できませんでした。

法線がZBrushと扱いが微妙に違うような感じで継ぎ目が出来たり、結果が正しくなかったりでZBrushのノーマルマップは使えませんでした。レンダーツリーの工夫で法線を取り出したりしてやってみましたが完璧というところまではたどり着けず。無念。
とはいえ、ZBrush3.1のZMapperでノーマルマップを割り当てたモデルをリアルタイムでプレビューできるので便利なのは間違いないです。そのまま使えたらさいこうなのにー。

やり方さえわかっちまえばこっちのもんだ。XSIとZBrushさいこう。