XSIメモ:ノーマルマップ(訂正版)2007/08/13 10:55

できた!!いろいろやってたんですが、どーしても継ぎ目がでちゃう…ということでいろいろ試しました。勉強になるなぁ。前回のは陥りやすい例として残しておこう。

ZBrushのノーマルマップは使えません(^ ^;。残念。ということでXSIのUltiMapperを使います(使えない…というのは言い過ぎか。ZBrushでタンジェントをオンにしてノーマルマップ作成。XSIで取得>プロパティ>タンジェントを実行し、ノーマルマップノードを作成、バンプに繋ぎ、正接をタンジェントに設定でだいたいの場合は大丈夫みたいです。しかしよくみると継ぎ目はあります)。
ZBrushで作った高解像度モデルと低解像度モデルを同一シーンに読み込みます。
低解像度モデルを選択し、取得>プロパティ>タンジェントを実行。
同様にプロパティからUltiMapperを起動してアドバンスド>タンジェントのスムージングを180に設定。高解像度ソース(高解像度モデル)をピックしてサーフェイスまでの距離を算出(忘れんな!)。
そしてお好きな大きさと品質でノーマルマップを生成。できたノーマルマップをXSINormalMapノードにつなぎ、tspaceidにモデルのUVを選択、正接を頂点のカラーに設定(重要!つなぎ目が消えます)して完了。
これで完璧!!トゥーンシェーダーでもちゃんと動くよ!

もちろんここに出てますがな……orz。
http://www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/Ultimapper.html
*とはいってもこれはリアルタイム用。プリレンダ用のTipsはついに発見できませんでした。

法線がZBrushと扱いが微妙に違うような感じで継ぎ目が出来たり、結果が正しくなかったりでZBrushのノーマルマップは使えませんでした。レンダーツリーの工夫で法線を取り出したりしてやってみましたが完璧というところまではたどり着けず。無念。
とはいえ、ZBrush3.1のZMapperでノーマルマップを割り当てたモデルをリアルタイムでプレビューできるので便利なのは間違いないです。そのまま使えたらさいこうなのにー。

やり方さえわかっちまえばこっちのもんだ。XSIとZBrushさいこう。

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