XSIメモ:アンビエントオクルージョンやGI、FG ― 2007/11/07 18:22
アニマスにはなかった(過去形)環境光レンダリングのテストをうろうろやってました。
GIではインフィニットライトが使えないと気づくのに延々と時間がかかってしまいました…。ヘルプに書いてないんだもの。
使い方はライトをインフィニットライト以外に設定、フォトン>GIにチェック、レンダーオプション>GIにチェック。オブジェクトのキャスター、レシーバーにチェックを入れれば使えるように。
FGはライトは無関係(!)なんだそうでレンダーオプションのFGにチェック、オブジェクトのキャスター、レシーバーにチェックをいれることで使えるように。
設定が楽なので基本FGでいいかなー。FG結果をレンダーマップで貼付ければ背景はリアルな感じでいけるかな
AOは重いのでDIrtmapで代用。レンダーパスのパーテーションに割り当てただけだとバンプマップ等が無視されるので、オブジェクトごとにパーテーションにわけてバンプマップを繋げてあげる必要があります。
レンダリングコスト的にはうち的な仕事では無用の長物な感じもしますが、まあ工夫すれば使い物になるかも。
……ところでXSIと比較してみるとVueのGIは速いような?
GIではインフィニットライトが使えないと気づくのに延々と時間がかかってしまいました…。ヘルプに書いてないんだもの。
使い方はライトをインフィニットライト以外に設定、フォトン>GIにチェック、レンダーオプション>GIにチェック。オブジェクトのキャスター、レシーバーにチェックを入れれば使えるように。
FGはライトは無関係(!)なんだそうでレンダーオプションのFGにチェック、オブジェクトのキャスター、レシーバーにチェックをいれることで使えるように。
設定が楽なので基本FGでいいかなー。FG結果をレンダーマップで貼付ければ背景はリアルな感じでいけるかな
AOは重いのでDIrtmapで代用。レンダーパスのパーテーションに割り当てただけだとバンプマップ等が無視されるので、オブジェクトごとにパーテーションにわけてバンプマップを繋げてあげる必要があります。
レンダリングコスト的にはうち的な仕事では無用の長物な感じもしますが、まあ工夫すれば使い物になるかも。
……ところでXSIと比較してみるとVueのGIは速いような?

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