XSIメモ:アンビエントオクルージョンやGI、FG ― 2007/11/07 18:22
アニマスにはなかった(過去形)環境光レンダリングのテストをうろうろやってました。
GIではインフィニットライトが使えないと気づくのに延々と時間がかかってしまいました…。ヘルプに書いてないんだもの。
使い方はライトをインフィニットライト以外に設定、フォトン>GIにチェック、レンダーオプション>GIにチェック。オブジェクトのキャスター、レシーバーにチェックを入れれば使えるように。
FGはライトは無関係(!)なんだそうでレンダーオプションのFGにチェック、オブジェクトのキャスター、レシーバーにチェックをいれることで使えるように。
設定が楽なので基本FGでいいかなー。FG結果をレンダーマップで貼付ければ背景はリアルな感じでいけるかな
AOは重いのでDIrtmapで代用。レンダーパスのパーテーションに割り当てただけだとバンプマップ等が無視されるので、オブジェクトごとにパーテーションにわけてバンプマップを繋げてあげる必要があります。
レンダリングコスト的にはうち的な仕事では無用の長物な感じもしますが、まあ工夫すれば使い物になるかも。
……ところでXSIと比較してみるとVueのGIは速いような?
GIではインフィニットライトが使えないと気づくのに延々と時間がかかってしまいました…。ヘルプに書いてないんだもの。
使い方はライトをインフィニットライト以外に設定、フォトン>GIにチェック、レンダーオプション>GIにチェック。オブジェクトのキャスター、レシーバーにチェックを入れれば使えるように。
FGはライトは無関係(!)なんだそうでレンダーオプションのFGにチェック、オブジェクトのキャスター、レシーバーにチェックをいれることで使えるように。
設定が楽なので基本FGでいいかなー。FG結果をレンダーマップで貼付ければ背景はリアルな感じでいけるかな
AOは重いのでDIrtmapで代用。レンダーパスのパーテーションに割り当てただけだとバンプマップ等が無視されるので、オブジェクトごとにパーテーションにわけてバンプマップを繋げてあげる必要があります。
レンダリングコスト的にはうち的な仕事では無用の長物な感じもしますが、まあ工夫すれば使い物になるかも。
……ところでXSIと比較してみるとVueのGIは速いような?
XSIメモ: レンダマップとFG(ファイナルギャザリング) ― 2007/11/11 17:20
#実験中のデータがセーブ前におなくなりになった為画像なし
GIはイマイチコントロールできないのでFGの方を研究中です。
オブジェクトのサーフェース情報からエネルギーを判定しているそうで、コンスタントノードを割当て、RGB値を1.0以上にすると強く発光しているようになりますた。
RGB値で調整するのは面倒なのでイメージ処理>HLS調整ノードでやるのがいいみたい(範囲の変更や強度ノードでは白くなってしまって色がのこらない)。ちょっと微妙な挙動をしますが…。
また、調整中はマップファイル設定は既存のファイルを上書きに設定しておかないと変更結果が反映されないので注意。
フィルタサイズを0にすると強い発光体は遠くまで光が届くようになるようです。1とかだとごく近くしか照らしません。
レンダマップはプロパティ>レンダマップを割当て、ファイル名、マップサイズを設定してマップ再生成して、マテリアルに割り当てればオーケー。スクリプト組めば簡単そうですな。
とりあえず背景用研究はこんなもんかな。アニマスにはない超強力な機能だなぁ。
GIはイマイチコントロールできないのでFGの方を研究中です。
オブジェクトのサーフェース情報からエネルギーを判定しているそうで、コンスタントノードを割当て、RGB値を1.0以上にすると強く発光しているようになりますた。
RGB値で調整するのは面倒なのでイメージ処理>HLS調整ノードでやるのがいいみたい(範囲の変更や強度ノードでは白くなってしまって色がのこらない)。ちょっと微妙な挙動をしますが…。
また、調整中はマップファイル設定は既存のファイルを上書きに設定しておかないと変更結果が反映されないので注意。
フィルタサイズを0にすると強い発光体は遠くまで光が届くようになるようです。1とかだとごく近くしか照らしません。
レンダマップはプロパティ>レンダマップを割当て、ファイル名、マップサイズを設定してマップ再生成して、マテリアルに割り当てればオーケー。スクリプト組めば簡単そうですな。
とりあえず背景用研究はこんなもんかな。アニマスにはない超強力な機能だなぁ。
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