XSIメモ:ストラウスシェーダ ― 2007/08/13 10:47
スペキュラが有効無効のチェックボックスしかなくて調整不能。やわらかいスペキュラだがフォンシェーダで代用できそう。
サーフェイスプロパティ
スムーズさ:なんだこれー。値を上げると暗くなります(最大値では真っ黒)。スペキュラはそのまま。
金属製:なんだこれー。値を上げると明るくなります。ちょっと柔らかく目な印象?
使い道が思いつきません。
サーフェイスプロパティ
スムーズさ:なんだこれー。値を上げると暗くなります(最大値では真っ黒)。スペキュラはそのまま。
金属製:なんだこれー。値を上げると明るくなります。ちょっと柔らかく目な印象?
使い道が思いつきません。
XSIメモ:アニソトロピック(異方性)シェーダ ― 2007/08/13 10:47
スペキュラがのびる。異方性シェーダって良く聞くけどどういう風に使うんでしょう…?
異方性スペキュラ
向き:U,V方向を変える事で向きが90°変わる。
異方性向き:RGBのスライダーで細かい向きを調整できるようだ。
輝き度U,V:U,Vそれぞれの値を反比例させるとスペキュラが長くなる。値が近いと小さく丸くなる。
スペキュラ自体は大きくできないのかな?
異方性スペキュラ
向き:U,V方向を変える事で向きが90°変わる。
異方性向き:RGBのスライダーで細かい向きを調整できるようだ。
輝き度U,V:U,Vそれぞれの値を反比例させるとスペキュラが長くなる。値が近いと小さく丸くなる。
スペキュラ自体は大きくできないのかな?
XSIメモ:コンスタントシェーダ ― 2007/08/13 10:47
のっぺり。照明の影響を全くうけてないみたい。ダミーモデルとかにつかうんかな?
XSIメモ:高速SSSシェーダ ― 2007/08/13 10:48
アニマスにはなかった(過去形)お肌シェーダー。使い方が難しい。
サーフェイス
全体のカラーの乗算:RGBスライダで指定した色が乗算される。他のパラメータ調整で対応可能じゃないの?
ディフューズ
ウェイト:値を上げるとディフューズカラーが強く適用される。全体の明暗のコントロールに使うのが吉かな。
ベースカラーとして考えるのが妥当。
スペキュラ
減衰:値を上げるとスペキュラが収束。ん?普通と逆?
散乱 フロントスキャッタリング
半径:値を上げると半透明ゴム度があがる(笑)。
サンプルの減衰:値を上げると柔らかく明るくなる。光の透過が増えてるということなのかしらん。半径の値が低いと影響が出にくい。
バックスキャッタリング
深度:サンプルの減衰と同じ振る舞いをしているようだ。
スキャターコントロール
バイアス:値を上げると明るくなる(ちょっぴり)。
サーフェイス
全体のカラーの乗算:RGBスライダで指定した色が乗算される。他のパラメータ調整で対応可能じゃないの?
ディフューズ
ウェイト:値を上げるとディフューズカラーが強く適用される。全体の明暗のコントロールに使うのが吉かな。
ベースカラーとして考えるのが妥当。
スペキュラ
減衰:値を上げるとスペキュラが収束。ん?普通と逆?
散乱 フロントスキャッタリング
半径:値を上げると半透明ゴム度があがる(笑)。
サンプルの減衰:値を上げると柔らかく明るくなる。光の透過が増えてるということなのかしらん。半径の値が低いと影響が出にくい。
バックスキャッタリング
深度:サンプルの減衰と同じ振る舞いをしているようだ。
スキャターコントロール
バイアス:値を上げると明るくなる(ちょっぴり)。
XSIメモ:高速SSSスキンシェーダ ― 2007/08/13 10:48
高速SSSシェーダと同じだがパラメータが少ない分、扱いやすい。
スペキュラが不思議な感じ。
スペキュラ
ウェイト:スペキュラの強さを示してるみたい…。
エッジ係数:値を上げるとスペキュラが拡散。
1次、2次
エッジウェイト:わかりません。<をい
輝き度:スペキュラの拡散。でも拡散しても明るさは一定。値が低いほど拡散。
反射
ウェイト:反射の強さ
エッジウェイト:値を上げるとエッジ付近の反射の強さがあがる。
輝き度:値を上げると反射像が結像。値を下げると拡散。
アドバンストその他
スケール:SSSの効きとかのスケールをかえられるのか。これはどのシェーダでも同じようだ。
スペキュラが不思議な感じ。
スペキュラ
ウェイト:スペキュラの強さを示してるみたい…。
エッジ係数:値を上げるとスペキュラが拡散。
1次、2次
エッジウェイト:わかりません。<をい
輝き度:スペキュラの拡散。でも拡散しても明るさは一定。値が低いほど拡散。
反射
ウェイト:反射の強さ
エッジウェイト:値を上げるとエッジ付近の反射の強さがあがる。
輝き度:値を上げると反射像が結像。値を下げると拡散。
アドバンストその他
スケール:SSSの効きとかのスケールをかえられるのか。これはどのシェーダでも同じようだ。
XSIメモ:IMAGEテクスチャー ― 2007/08/13 10:49
プロジェクションを割り当てないと表示されんのね。アニマスのデカルとは違うんだなぁ…。UVッテナニ?
バンプ情報はマテリアルじゃなくてイメージノードの属性のようだ。
ディスプレイスメントがまぁ高精度だこと。ビュー依存にチェックを入れて長さを調整するとほぼテクスチャ通りにディスプレイスされちゃう。そんなに重くないし。すげぇ。
ジオメトリーアプロキシメーション(?)プロパティでは精度は変えられるけどディスプレイスの強さはかえられないみたいなのでインテンシティノードを追加して強度調整で変更するといいみたい。
バンプ情報はマテリアルじゃなくてイメージノードの属性のようだ。
ディスプレイスメントがまぁ高精度だこと。ビュー依存にチェックを入れて長さを調整するとほぼテクスチャ通りにディスプレイスされちゃう。そんなに重くないし。すげぇ。
ジオメトリーアプロキシメーション(?)プロパティでは精度は変えられるけどディスプレイスの強さはかえられないみたいなのでインテンシティノードを追加して強度調整で変更するといいみたい。
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