ZBrushメモ:XSIでの再現度2007/09/03 17:19

ちょっとぬるくなってるような
今までにわかった事をもとに作ってみた訳ですが。
まーこんなもんかなぁ…。mentalrayのディスプレイスメントマップは予想外の挙動やクラッシュを引き起こしやすいみたいで、断念気味です。
ある程度の高密度メッシュでノーマルマップをかける…というのが解のような気がします。SDサイズならなんの問題もないけどフルHDサイズだとアップにたえられないかも。再現度としてはフィギュアとかの原型と量産品の関係みたいなものに近いと考えればいいのかな。アップ用には別モデル用意ってのが正解かも。

他の人はどうやってんのかなぁ。出力番長さんなんてすげぇ綺麗にいってるように見えるけんども。

とりあえず次はボーンを入れてみます。
100万オーバーのメッシュ時はウェイト調整が全く無理でしたが、今回は1万6千くらいなので調整できるといいな。やっておきます。

ZBrushメモ:スカルプトに置ける注意点2007/09/01 15:22

ZBrushとXSIを連携して使う場合の注意点。
inflatやpinch等の法線方向と関係ないスカルプトは出来る限り避ける。
XSIでのディスプレイスメントマップでは当然の事ながら法線方向に対しての押し出し、彫り込みが再現されますが、inflat等で一部のポリゴンを法線方向とは大きく違う(たとえば風船状にふくらませるとか。山のような状態までは大丈夫)スカルプトは再現しようがないのです。

…よく考えれば当然ですが、気づかずスカルプトしちゃったよ…orz。

角とかとげとか筋肉とか、ローサブディビの時につくっとかないとRのついたスカルプトができないです。
結構むずかしいな。

ZBrushメモ:AUVタイルーGUVタイル2007/08/29 18:52

ノーマルマップでがんす。
ディスプレイスがうまくいきますようにとXSIでトポロジーを4角ポリゴンに修正。

む?ならばZBrushでのAUVタイル(4角ポリゴンしか扱えない自動UV割当。GUVタイルは3角ポリゴンが含まれていてもOK)が使える!ということでやってみたら、上の画像みたいにテクスチャーをほぼ全領域埋め尽くしてくれるのね。

GUVで4096x4096で出力するとアイランドごとに隙間が出来てましたが、AUVではほとんどなし。テクスチャのポテンシャルが引き出せます。苦労した甲斐はあるかな。

XSIメモ:アルファトランスパレンシー2007/08/23 16:05

羽
羽毛の根元にあるほわほわを作ろうとアルファで抜いた板をボール状に重ねてみたんですが、アルファが途中でしんでしまう…。何故?
結局いっぽんいっぽんモデリングすることで解決。まぁそれでも動くってのはすごいんだけど…。

その羽毛をパーティクルで飛ばしたりしてるんですが、パーティクルの扱いが結構めんどくさいです。
プロパティもエミッター、クラウド、パーティクルとみっつも別々にコントロールしないといけないのでめんどくさい悩。フォース関係の勉強もしていかないとタービュレンス系とかアニマスとは挙動が違うようで思った通りにフラクタルな動きをしてくれない…。コントロールに関してだけ言えばアニマスの方がお手軽かな。
といいつつオブジェクトをパーティクルに割り当てない限り、AEのパーティキュラーでやった方が圧倒的に楽ですけど(^ ^;。アニマス出番なしか。そうでもない。粉ものの表現力は捨てた物じゃないのだ。

しかしレンダリング時間が思ったより長いような…。こんなもんといえばこんなもんなんだろうけど、期待してるよりは遅いかな。設定の仕方がまだわかってないので勉強していかないと。

ZBrushメモ:トポロジー置き換え(断念)2007/08/20 18:22

かなり直したけど、これ以上無理。
イロイロ試したんですが、最初の段階でトポロジー自体に問題があるということでやり直すぜ(T□T)!
スムースやムーブ、リプロジェクトとかいろいろやったけど画像くらいが限界…。いらいらしちゃう。

ZBrushではメッシュに穴があいていると破綻が出る確率がガッツリあがるようです。あと板状に薄いエッジとか。
これを修正して新たにスカルプトしていくか…。いくらスカルプトが早くできるっつったって、同じモデルをもう一度作るってのはモチベーションあがりませんな…。

画像がないとのご指摘2007/08/18 22:34

腹筋むきむき
があったのでこういうの作ったりしてます。
アホみたいにむきむきさせるの楽しいね。